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Übersetzung von Diethart Bischof
Im Jahre 1967 erfunden, erschien „99" erstmals 1974 in dem Magazin Games & Puzzles und zog einen Sack voller enthusiastischer Fanpost nach sich. lnzwischen ist es in so vielen Kartenspielbüchern von so vielen Autoren veröffentlicht worden, dass es vielleicht noch kein Klassiker, aber zumindest ein Bestandteil des Kartenspiel Establishments geworden ist. Die Grundidee ist, dass die Spieler eine vorher angesagte Anzahl von Stichen machen müssen - weder mehr noch weniger. Obwohl es eine Reihe von entsprechenden Spielen gibt ist 99 immer noch originell, da die Stiche mit Handkarten angesagt werden müssen, die später beim eigentlichen Spielfehlen.
- Vorbereitung
- Das Deck besteht aus Karten von 6 bis As in allen vier Farben. Es wird gemischt und jeder Spieler erhält 12 Karten. Ein Spiel besteht aus neun Runden. Die erste Runde wird ohne Trumpf gespielt.
- Ziel des Spieles
- Genau so viele Stiche zu machen, wie vorher angesagt wurde.
- Das Wetten
- Die Spieler versuchen anzuzeigen, wie viele Stiche sie später machen werden. Dafür muss
jeder Spieler genau drei Karten (sog. Tippkarten) verdeckt vor sich ablegen. Die Farben der abgelegten Karten bestimmen
die Anzahl der Stiche, die der Spieler am Ende der Runde machen will. (Die Zahlen sind irrelevant; sie dienen nur der
Erläuterung und dem leichteren Merken, s. unten):
Jede Karokarte bedeutet 0 angesagte Stiche
Jede Pikkarte bedeutet 1 angesagten Stich
Jede Herzkarte bedeutet 2 angesagte Stiche
Jede Kreuzkarte bedeutet 3 angesagte Stiche
Durch die Ablage von drei Tippkarten kann der Spieler jede Anzahl von Stichen zwischen Null und Neun anzeigen, die er in der folgenden Runde zu machen gedenkt. Die Graphik (oben) hilft beim Merken der Farben. Die Tippkarten bleiben während des Spieles verdeckt liegen. - Ansagen
- Bevor ausgespielt wird, kann ein Spieler -
mit offenen Tippkarten spielen: d.h. er deckt vor der ersten aufgespielten Karte seine Tippkarten auf, oder
Ouvert spielen: d.h. er deckt Tippkarten auf und spielt mit offen liegenden Handkarten.
Es kann nur ein Spieler eine dieser Ansagen machen. Wollen mehrere Spieler ansagen, so kann der Ouvert-Spieler ansagen, der Spieler mit offenen Tippkarten nicht. Wollen mehrere Spieler Ouvert spielen oder mehrere mit offenen Tippkarten und keiner Ouvert, so hat Vorhand das Recht vor Mittelhand und beide das Recht vor Hinterhand (dem Geber). - Stichspiel
- Vorhand spielt für den ersten Stich auf. Die geforderte Farbe muss bedient werden, geht dies nicht, kann jede Farbe zugegeben werden. Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte, wenn welche zugegeben werden.
- Wertung
- Wer seine Vorhersage erfüllen konnte, dreht seine Tippkarten um, um dies zu zeigen. Wer seine Vorhersage
nicht erfüllen konnte, kann seine Tippkarten umgedreht lassen. Jeder Spieler bekommt 1 Punkt pro gemachten Stich.
Hinzu kommen ggf. folgende Bonuspunkte:
- Wenn alle 3 Spieler ihre Vorhersage erfüllen konnten, bekommt jeder 10 Punkte zusätzlich
- Wenn nur 2 Spieler ihre Vorhersage erfüllen konnten, bekommen beide 20 Punkte zusätzlich
- Konnte nur 1 Spieler seine Vorhersage erfüllen, so erhält er 30 Punkte zusätzlich
- 30 Punkte zusätzlich erhält ein Spieler, wenn er erfolgreich mit offenen Tippkarten gespielt hat; andernfalls (wenn es nicht erfolgreich war), gehen jeweils 30 Punkte zusätzlich an die beiden Gegner
- 60 Punkte zusätzlich erhält ein Spieler, wenn er erfolgreich Ouvert gespielt hat. (Auch hier gehen jeweils 60 Punkte zusätzlich an die Gegner, wenn die Vorhersage nicht erfüllt wurde)
- Nächste Runden
- In jeder Folgerunde richtet sich die Trumpffarbe nach der Anzahl der Spieler, die ihre Ansage der vorherigen Runde erfüllen konnten: Kreuz, wenn alle drei Spieler ihre Ansage erfüllt haben, Herz, wenn 2 Spieler ihre Ansage erfüllen konnten, Pik, wenn nur einer seine Ansage erfüllt hat, und Karo, wenn niemand seine Ansage erfüllen konnte.
- Spielende und Gewinner
- Wer nach neun Runden die höchste Punktzahl erzielen konnte, gewinnt das Spiel.
- Variant mit Joker
- Einige Spieler bevorzugen die Originalversion des Spiels, in der ein Joker hinzugefügt wird. In diesem Fall gibt man ebenfalls jeweils 12 Karten aus und legt zu beliebigem Zeitpunkt während des Gebens eine der Karten offen auf den Tisch. Wenn diese Karte der Joker oder eine Neun ist, wird das Spiel ohne Trumpf gespielt. Andernfalls wird die Farbe der aufgedeckten Karte für diese Runde zum Trumpf. Der Joker in der Hand eines Spielers hat weder unabhängigen Wert noch Farbe, sondern repräsentiert die aufgedeckte Karte, sowohl als Tippkarte als auch im Spiel.