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Ein wunderbares Spiel, funktioniert sehr gut und kann mit einem Standarddeck gespielt werden... Ben Baldanza, Boardgamegeek)
Plakat für den Klassiker
1933 Filmkomödie Dieses Spiel hat einen tieferen Sinn, nur habe ich ihn vergessen. Immerhin ist es eines meiner beliebtesten Spiele. Ein Spieler schrieb: „Ich hätte nie gedacht, dass ein Trickspiel für zwei Spieler so gut funktionieren kann!". Der Originaltitel (“Duck Soup") ist einerseits das amerikanische Pendant zum deutschen „kinderleicht" und zum anderen der Titel der besten Marx-Brother-Komödie ist, von der ich seit Kindesbeinen an begeistert bin.
- Vorbereitung
- Das Deck wird gemischt und jeder Spieler bekommt 13 Karten. Der Rest bildet den Nachziehstapel.
- Spielverlauf
- Jede Runde besteht aus zwei Gängen. Die Reihenfolge der Karten ist die übliche
KDB10... 2. Das Ass ist in beiden Gängen die beste Karte.
Vorhand spielt aus. Rückhand spielt ebenfalls eine Karte. Bedienen der Farbe ist nicht Pflicht, es gibt keine Trümpfe. Der zweite Spieler kann also jede Karte geben (irgendeine Karte muss er aber schon spielen).
Im ersten Gang macht die niedrigere Karte in der geforderten Farbe den Stich (wird also nicht bedient, bekommt der Spieler, der rausgekommen ist, den Stich), im zweiten Gang macht die höhere Karte den Stich. Das Ass ist im ersten Gang die niedrigste, im zweiten Gang die höchste Karte also ist das Ass immer die beste Karte in der geforderten Farbe.
Besteht der Stich aus zwei Karten derselben Farbe, legt der Spieler, der den Stich gemacht hat, den Stich verdeckt vor sich hin. Dieser Stich zählt 1 Punkt. Besteht der Stich aus zwei verschiedenen Karten, wird er offen hingelegt. Er zählt 2 Punkte. Im ersten Gang zieht jeder Spieler (beginnend beim Gewinner des Stiches) eine Karte vom Stapel nach. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt zum nächsten Stich aus. Spielt Hinterhand eine Karte desselben Ranges wie Vorhand (z.B. Ass und Ass oder 8 und 8), so sagt er „Quack!". Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Vorhand spiele eine dritte Krte desselben Ranges and sagt “Quack Quack”, oder 2. Vorhand kann oder will keine dritte Karte desselben Ranges spielen Er sagt – “Ente!" Damit gewinnt Hinterhand den Stich! Er nimmt sich den Stich und legt ihn offen vor sich bin (da er ja zwei verschiedene Farben enthält). Entsprechend spielt er auch zum nächsten Stich aus.
Im Falle eines Quack Quack spielt Hinterhand eine vierte Karte. Ist diese Karte die vierte Karte dieses Ranges ruft er “Entensuppe!" und gewinnt beide Stiche, die beide offen gewertet werden. Hat er die vierte Karte nicht (oder will sie nicht spielen) spielt er eine andere und Vorhand bekommt die beiden Stiche. Der erste Stich ist natürlich offen, der zweite offen oder verdeckt, je nachdem ob die gespielte Karte dieselbe Farbe hatte wie die Quack-Quack-Karte. Geschieht dies im ersten Gang ziehen beide Spieler 2 Karten nach. Sollten vor einem Quack-Quack nur noch 2 Karten auf dem Stapel liegen, ziehen beide Spieler eine Karte nach.
Beispiel A spielt Pik-Bube, B kontert mil Herz-Bube und ruft Quack! A könnte jetzt B den Stich überlassen. Er entschließt sich aber dagegen und spielt Kreuz-Bube – Quack Quack! B hat leider keinen Buben mehr und kann damit nicht mil Entensuppe den Stich übernehmen. Also wirft er Kreuz-9 ab. A bekommt einen offenen Stich mit 2 Buben und einen verdeckten mit Kreuzkarten. - Zweiter Gang
- Der erste Gang endet, wenn die letzte Karte vom Stapel gezogen wurde. Nun zählen beide
Spieler die Punkte des ersten Ganges (1 Punkt für jeden verdeckten, 2 für jeden offenen Stich), notieren sich die
Punkte und legen die Karte beiseite.
Der zweite Gang beginnt. Dieser wird mit den verbleibenden Handkarten gespielt - es wird nichts mehr nachgezogen. Im zweiten Gang macht die höhere Karte in der geforderten Farbe den Stich - ansonsten bleiben die Regeln gleich. Der zweite Gang - und die Runde - endet wenn alle Karten gespielt sind. - Wertung
- Nach dem zweiten Gang werden die Punkte des zweiten Ganges gezählt und mit den
erzielten Punkten des ersten Ganges multipliziert.
BeispielA macht 3 offene und 2 verdeckte Stiche (= 8 Punkte) im ersten Gang und 2 offene und 3 verdeckte (= 7 Punkte) im zweiten Gang. Insgesamt macht A also 7×8=56 Punkte.
Eine neue Runde beginnt. Der Geber wechselt jede Runde. - Spielende and Gewinner
- Es wird gespielt bis ein Spieler insgesamt 250 Punkte erzielt hat (das entspricht
normalerweise 2-3 Runden). Der Punktbeste gewinnt.
Wer 125 Punkte in einer einzigen Runde erzielt ist “im Teich" und gewinnt unabhängig vom Gesamtpunktstand sofort. - Mehrere Sätze
- Wer will kann Entensuppe auch auf drei (oder 5) Gewinnsätze à 250 Punkte spielen. In diesem Fall gewinnt ein Spieler der “im Teich" ist sofort 2 Sätze. Wenn ein Spieler es nicht schafft in einem regulären Satz (in dem niemand im Teich ist) 125 zu erreichen, so kommt er „in die Suppe" und verliert 2 - nicht einen! - Satz.
Übersetzung von Peer Sylvester